休闲游戏2020年将如何破局?mx3和小米3哪个好
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2020年1月7日,游戏茶馆第七届CEO年会暨金茶奖颁奖典礼在广州粤海喜来登酒店隆重举行。圆桌论坛环节作为金茶奖颁奖盛典的重要组成部分,意在颁发各项金茶奖项的同时为从业者们带来时下游戏行业最前言的精英观点。本篇文章为大家带来精彩纷呈的金茶奖休闲游戏圆桌论坛,以下为论坛实录。

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休闲游戏一直是游戏行业的重要品类之一,近两年来超休闲游戏和小游戏的爆火,更是吸引了众多开发者投身到休闲产品市场中。今天金茶奖颁奖盛典中也有诸多优秀的休闲游戏产品获奖,借此良机游戏茶馆请到了四位休闲游戏领域大咖参与本次圆桌论坛,他们分别是创梦天地高级副总裁罗月敏、深圳六六玩合伙人李慜、河马游戏VP陈锦培和金科文化游戏事业部运营总监刘帅。

Q:感谢各位的介绍,那么接下来进入到本次圆桌论坛的议题哈,首先请各位嘉宾回答一下,您认为2019年休闲游戏市场的发展如何,呈现哪些特点和趋势,明年是否出现一些新机遇?

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创梦天地罗月敏:2019年的休闲市场比较往年是放缓的,主要因为超休闲领域的一些市场变化,以及短视频平台的崛起分流了很多用户的时间。用户的时间和精力在哪里,商业化的机会就在哪里,我们看到整个休闲游戏市场用户盘子是放缓了的。

2020年游戏的研发和发行都会有非常大的变化,现在会有越来越多好内容的公司做研发,很多发行公司开始布局研发,这种格局的改变对于行业的改变会很大。包括云游戏的崛起、头条大刀阔斧的布局,我们觉得明年的市场变化会非常大。

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深圳六六玩李慜:2019年的休闲游戏市场关键词是创意,创意被平台和开发者反复提及,包括微信的创意小游戏和OPPO的萤火虫计划等。我认为休闲游戏在去年有个爆发式的增长,体现在以下几点,首先是买量。

大家都知道买量之前是重度手游的专利,但从去年的超休闲市场来看,《消灭病毒》、《全民漂移3D》、《全民弹弹弹》、以及年末的《弓箭传说》、《暴走大侠》等产品都获得了蓬勃的发展。

之前大家都认为游戏用户盘子不是特别大,但是从目前全民游戏的趋势来看,游戏的全民化下沉是不可避免的。三四线城市的大妈群体,也会对游戏产生好奇,所以我觉得休闲游戏的盘子在不断扩大,人口福利在2020年将持续,机遇也会很多。

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河马游戏陈锦培:我先说下很简单的数据,从iOS榜单来看2019年休闲游戏什么样子,先看2018年休闲游戏是什么样子。先从国内榜单说起,2018年宽泛定义的休闲游戏在的榜单占比只有20%到30%左右,而2019年的休闲游戏榜单占比超过了30%接近了40%。

我们再来看一下同为人口大国的印度,休闲游戏数量在印度的占比达到了85%以上,而美国的休闲游戏占比约为90%,所以我们可以推测,按照用户对于休闲游戏的需求和其他国家的表现,休闲游戏在2020年的中国市场一定也会继续变大。

休闲游戏作为一个重要品类永远不会丢失,永远都是大众用户最底层的需求。从目前来看,重度游戏是有一点点反人类的,这相当于把用户的碎片化娱乐时间又重新聚拢起来,进行高强度高投入的行为,这跟工作/学习没有太大的区别,而,另外5G技术目前没有解决的只是硬件和资费的问题,但未来5G时代到来时,第一波能吃到红利的一定是随时随地无压力无负担的休闲游戏。

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金科文化刘帅:我认为整个超休闲游戏的天花板是有限的,对于金科文化这样的自研公司,休闲游戏需要大量的产品矩阵来引流,大量的产品矩阵对于研发方消耗是很大的。去年11月我看到了APP Annie的全球下载指数,前十的游戏里面有七款都是休闲游戏,整个休闲游戏市场从18年已经开始爆发。2019年算是2018年的延续,但是整个增长势头是减缓的,在2020年一定会有爆款出现,但是不会有压倒性的优势。

休闲产品出现到爆款需要满足大众用户几个需求点,第一个就是超级碎片化时间,抖音、快手等短视频平台的出现,导致大众玩家的注意力是非常分散的。碎片化的游戏时间可以在很短的时间内,带来很大的游戏乐趣,这是大众用户很乐意接受的。

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